①目標を決める → ②評価方法を決める → ③授業内容を決めるという順序でコースを設計する考え方。逆向き設計とも訳される。「日本語教育の参照枠」の活用のための手引でも、逆向き設計として紹介されている。
要点は、評価を授業の設計より先に決めるところにある。「何ができるようになればよいか」をCan doの形で具体化し、その達成をどう見取るか(チェックリストやルーブリック、パフォーマンス課題)を決めてから、そこへ至る活動を組み立てる。目標と評価と授業がずれることを防げる。
②と③を入れ替えた選択肢に注意。教材や活動から発想する従来型の設計と対比して問われる。
中級クラスの単元を設計するとき、まず「アルバイト先の店長に、シフトを変えてほしいと理由を添えて頼める」という目標を決める。次に、それを確かめる方法として、店長役とのロールプレイと、それを採点するルーブリックを作る。そのあとで、依頼の表現、理由の述べ方、相手が渋ったときの言い方など、ロールプレイに必要な練習を逆算して並べる。
反対に、「教科書の第8課を3回で終える」ことから考え始め、最後に何をテストするかを決める方法では、授業で練習したことと評価で問うことが食い違いやすい。バックワードデザインは、この食い違いを設計の段階で防ぐための順序である。目標から逆にたどることで、授業の一つ一つの活動がなぜ必要かも説明しやすくなる。
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